Zum Inhalt der Seite




Schlagworte
[Alle Einträge]

Top 15

- Videogames (57)
- Game Log (51)
- World Destruction (40)
- Meme (38)
- Tales of (28)
- Wild Arms (23)
- Alltagskram (19)
- Ys Seven (17)
- Animexx (16)
- FF (16)
- Nostalgeo no Kaze (16)
- Youtube (15)
- Sengoku Basara (14)
- Ava (13)
- .hack (12)

Game 7: Mimana Iyar Chronicle Gamecheck, Mimana Iyar Chronicle

Autor:  Justy

Mimana Iyar Chronicle Eindruck zum Spiel:

Mimana Iyar Chronicle ist ein RPG für die PSP und wurde von GunHo Works entwickelt und herausgebracht (Ja genau die die hinter Ragnarok Online stecken). Das besondere an diesem RPG ist, dass es nebenher darauf hinzielt eine gewisse Beliebtheit zu einem der sich dem Team anschließenden weiblichen Charakteren zu gewinnen. Soll heißen der Protagonist wird gegen Schluss ein spezielles Ende haben, mit dem Mädel, mit dem er am meisten zu tun hatte. Ich zu meinen Teil habe nun noch nicht diese Art von RPG gesehen auf der PSP. Ich würde sie sogar allgemein als eher selten bezeichnen.

Nicht das diese Funktion das RPG groß aus dem Untergrund ziehen würde, wo es meiner Meinung nach hingehört, aber trotz allem Negativen hat das Spiel doch einen gewissen Beliebtheitsgrad entwickeln können bei Fans. Würde es nicht so viel falsch machen, wäre ich dem Gegenüber auch mehr zugetan, aber dazu später mehr.





Postiver Punkt: Das Spiel hat wenigstens ein Opening, trifft nämlich auch nicht automatisch auf alle RPGs zu. Was das positive daran wieder ein wenig herunterzieht ist der gegebene Inhalt. Allem voran der Zeichenstil, der meiner Meinung nach nicht sehr professionell wirkt. Vielleicht trifft er auch nur nicht meinen Geschmack.
Des weiterem kommt es mir so vor, als wären da Teile mit zwischen die in den Cutscenes im Spiel selbst vorkommen und das konnte ich noch nie leiden. (Grandia III <---- bestes Beispiel)
Und als wäre das nicht genug wurde den armen US Version Spielern mal wieder das japanische Lied geklaut und gegen eine instrumental Version ausgetauscht.

Man übernimmt in Mimana Iyar Chronicle die Rolle von Crais, einem sichtlich unsympathischen jungen Mann von der Söldner Gilde. Crais hat leider in dem Moment das Problem, das er sein gesamtes Geld beim Kartenspielen verzockt hat und nun bei der nächsten Runde in der Kneipe nicht weiter weiß. Doch Glücklichweise kommt ein weiteres Mitglied der Söldner Gilde dazu, der für Crais einen Auftrag hat und einen Teil der Bezahlung schon bei sich trägt. Das rettet unseren Protagonist für...wenige Sekunden, denn auch dieses Geld ist sogleich wieder beim Glückspiel verjubelt. Tja was soll man mache...
Erst jetzt bemerkt Crais wirklich, dass er damit automatisch den Auftrag angenommen hat und begibt sich mürrisch zum Klienten. Ihn erwartet ein kleines Mädchen namens Sophie, das Crais als Bodyguard braucht, um an einige geheimnisvolle Edelsteine zu gelangen.

Crais’ Laune verdüstert sich zunehmend, schließlich hasst er doch Kinder und dazu hat er so gar keinen Bock darauf zusammen mit einem Kind irgendwo hinzureisen und irgendwelche dummen Steine zu sammeln. Aber was bleibt ihn anderes übrig, wenn er noch nicht einmal den Teil der Bezahlung den er schon erhalten hat, wieder zurückbezahlen kann. So gibt er sich geschlagen und hofft wenigstens darauf nach erfolgreichem Erfüllen der Aufgabe sein restliches Geld zu erhalten.


So in etwa fängt das Spiel an und sogleich ist man daran mit der geheimnisvollen Sophie, die nicht erzählen will warum sie gerade die Edelsteine braucht und warum sie Crais als Bodyguard ausgesucht hat, den Weg zum Wald einzuschlagen. Von da aus sind mehrere Dungeongebiete zu erreichen, in denen – wie könnte es anders sein – je einer dieser Edelsteine versteckt ist. Noch mysteriöser wird Sophie dadurch, dass nur sie diese Edelsteine herbeirufen kann, wenn sie vor dem jeweiligen Altar steht und ihre seltsamen Worte flüstert, die eigentlich kein Mensch versteht.

Natürlich ist man nicht immer alleine mit dem Mädchen unterwegs, schon bald trifft man auf Melrose Kirsch, einer seltsamen jungen Dame mit dem Hang zum perversen Verhalten. Besonders Crais fühlt sich sehr von ihr gestört, soll er sich doch im Zuge der magischen Forschung für sie ausziehen, damit sie ihn genauer untersuchen kann.
Der oder eher gesagt die nächste im Bunde ist Tinon, eine schlagkräftige selbstbewusste junge Frau, die man beim Baden im Wald trifft und die deswegen mal so eben beschließt Crais’ Ehefrau zu werden. Er habe sie ja schließlich nackt gesehen.
Und dann wäre da noch Crais’ Kusine Patty, die wegen ihrer Naivität und Hilfsbereitschaft gegenüber anderen Leuten in argen Schwierigkeiten steckt. Denn mittlerweile sind ihre Schulden so hoch, dass sie kurz davor steht, aus ihren Haus zu fliegen. Sie begleitet Crais, als dieser nach einer Medizin für die kranke Sophie sucht.

Das wären somit auch gleichzeitig die Charaktere mit denen man ein spezielles Ende bekommen kann, je nach dem wen man im Laufe des Spieles bevorzugt. In erster Linie entscheidet es sich durch die Szenen im Inn, die mehrfach im Laufe der Story vorkommen. Dort kann man dann meist auswählen, mit welchem weiblichen Charakter man ein Gespräch führen möchte. Dadurch erfährt man auch mehr über diese.
Eine weitere Rolle dafür spielen die Sidequests, die man sehr leicht verpassen kann, wenn man sich nicht zu verschiedenen Zeitpunkten genauer in der Stadt umsieht oder dem nicht folge leistet, was ein Charakter anzumerken hat. Diese Sidequest bestehen auch nur aus zusätzlichen Szenen. Melrose freut sich zum Beispiel, wenn man ihren Wunsch die Bibliothek aufzusuchen erfüllt und nicht einfach so in den nächsten Dungeon spaziert.

Auch eine Art Gegenseite ist vorhanden, bei der ich mir zu diesem Zeitpunkt aber nicht sicher bin, was diese überhaupt will. Das einzige was sie bisher gemacht hat ist, uns kurz mal angegriffen und eins zwei Gespräche geführt, die einen auch nicht viel weiter halfen, was den Informationsgehalt angeht. Wahrscheinlich wird das alles erst gegen Ende herauskommen, zwar hab ich nicht mehr viel vor mir, aber die müssen das schon wissen, was sie wann preisgeben.

Das Gameplay ist recht einfach gehalten, es gibt auch nur eine Karte als Oberwelt, auf der man den nächsten Ort anklickt. Dummerweise muss man immer und auch wirklich immer diesen mittig gelegenen Wald durchqueren, um überhaupt irgendwo hinzukommen. Was aber auch nur ein geringes Problem darstellt. Ein weitaus größeres Problem sind die Dungeon selbst, die nicht sehr originell gestaltet wurden und vermehrt zu Verwirrungen des Spielers führen können. Man hat keine Karte zur Verfügung, die einen in Dungeongebieten weiterhelfen könnte. Also marschiert man blind drauf los und verläuft sich garantiert. Die ersten Gebiete sind da noch harmlos, da man doch schnell zum Zielort gelangt, wo dann ein Boss und darauf folgend der Altar auf einen wartet. Doch je weiter man in der Story voranschreitet umso komplizierter und eintöniger werden die Dungeon. Zuletzt braucht es reines Glück, um überhaupt da durch zu kommen, ohne stundenlang an ein und den selbem Ort herumzuirren. Das vermiest einen schon Mal das Spiel und frustriert dazu noch, vor allem da man keine Möglichkeit hat die Encounterrate komplett auszustellen und sie zu verringern hält nicht nur viel zu kurz an, sondern bringt auch kaum etwas.
Nichts ist schlimmer, als jeden Augenblick in Kämpfe verwickelt zu werden und dann auch noch Gegnern gegenüber zu stehen, die kaum noch Erfahrung bringen, weil man eh schon genug durch das Verlaufen gelevelt hat.

Vielleicht, so könnte man meinen, kann ja das Kampfsystem diese Fehler wieder ausgleichen, aber nein, zu früh gefreut. Hier hat man sich auch nicht sonderlich viel Mühe gegeben, vor allem die Hintergründe sind alles andere als hübsch gestaltet.
Das Kampfsystem erinnert leicht an „Tales of“. Man kann seine Figur über den Kampfbildschirm bewegen, sowohl nach links und rechts, als auch nach oben oder unten. Das entscheidet auch ob der Gegner getroffen wird oder nicht. Wirkt man zum Beispiel einen Zauber wie Feuerball und der Gegner der vor kurzem noch im Reichweite stand, entschließt sich mal kurzerhand dazu den Weg nach unten einzuschlagen, fegt der Angriff natürlich vorbei. Klar, dass kein Feind auf der Stelle stehen bleibt und sich treffen lässt...
Aber dazu sind die AI sowieso zu dumm, wenn sie neue Zauber oder Angriffe lernen werden diese sogleich mal regelmäßig gespammt, egal ob es sich dabei um ein Schlafzauber oder einen Windangriff handelt. Da hilft dann nur im Menü den jeweiligen Skill ausschalten, denn man glaubt ja nicht wie schnell die Mädels ihre Magiepunkte auf Null bringen können.
So musste ich auch oftmals Crais als Heiler benutzen...warum kann der eigentlich Heilunsgzauber, passt gar nicht zu ihn.

Crais und Tinon sind auch die einzigen die den Gegner direkt angreifen. Melrose wirkt in erster Linie Angriffszauber, Sophie hat eine Mischung aus Angriffs- und Stärkungszauber parat und Patty ist fürs Heilen zuständig. Ist ja alles ganz super, wenn diese Zauber nicht ständig von Gegnern unterbrochen werden oder daneben gehen. Zudem warten die immer mit dem Heilen bis zur letzten Sekunde. Was es nicht besser macht, ist die Tatsache, dass diese Mädchen ein richtig gutes Ziel abgeben und man da nicht wirklich die Lust hat ständig den Gegnern hinterher zu hetzen, da diese meinen die Mädels jagen zu müssen. Man ist sowieso der einzige der effektiv die Gegner erledigt, die restlichen Charaktere scheinen sich da nicht groß Mühe bei zu geben.

Zu Anfang, wenn man die ersten Kämpfe bestreitet, denkt man das Kampfsystem sei schwer. Die Gegner haben einen leicht mal eingekreist und greifen von allen Seiten an, aber wenn man den Dreh raus hat, merkt man schnell was man nur ein gewisses Level braucht um jeden Feind in den Grund und Boden zu stampfen. Dann ist es eigentlich nur noch drauf schlagen wie ein Blöder und fertig.
Speziallangriffe benötigt man meist gar nicht mehr und manche nehmen sowieso einfach zu viel Zeit ein. Bosse können manchmal ein wenig anders daher kommen, in dem Zusammenhang kann man das Kampfsystem oftmals verfluchen. Denn versucht man den Boss ganz normal zu schlagen in dem man sich ihn nähert, kommt es vor das man vorher getroffen wird und das nicht selten. Also ist Voranstürmen eine reine Selbstmordaktion und Fernangriffe neigen wie immer dazu den Gegner zu verfehlen. Das ist mir einfach zu blöd und man hätte das Kampfsystem unter Garantie verbessern und verfeinern können. Da hilft es auch nichts, wenn man den anderen Charakteren Befehle erteilen kann...

Ansonsten gibt es nichts weiter, was in irgendeiner Art und Weise besonders wäre.
Außer das man in der US Version wie so oft nicht die Auswahl zwischen japanischer und englischer Synchro hat. Es gibt nur englisch und ich möchte an dieser Stelle jeden Vorwarnen: Melrose hört sich richtig schlimm an!! Da ist das langsam schon peinlich die PSP laut anzuhaben und das Game im gleichen Raum mit seinen Gewistern oder Eltern zu spielen. Aber das ist auch das einzige, alle anderen Charaktere haben mehr oder weniger eine akzeptable Stimme. Ein weitere Punkt, der nur für die US Version gilt ist: Scheinbar haben sie an den Alter der Charaktere herumgeschraubt. Jedenfalls was Sophie betrifft, die eigentlich neun Jahre alt ist. Da macht es sich wohl nicht so gut, wenn man mit ihr eine romantische Beziehung eingehen kann, schließlich ist der Protagonist 19. Finde es trotz allem falsch, da irgendwas zu ändern...wenigstens gibt es keine Namensänderungen.

Heute habe ich einmal einen Blick auf die offizielle amerikanische Seite geworfen und überraschenderweise wurden die Texte von der japanischen Seite, die man unter Special findet, übersetzt und können da gelesen werden. Es sind kleine Geschichten über die Charaktere, die dann doch ganz interessant daherkommen. Habe mir jedenfalls vorgenommen das bald mal zu lesen. Dann gibt es da noch den Punkt „Secret Stories“. Wenn man Passwörter im Spiel freigeschaltet hat, kann man sie da eingeben und weitere kleine Geschichten lesen.
Das muss ich nun aber wirklich loben. Mir gefällt die Funktion.

Wer sich die englischen Stimmen einmal anhören möchte, auf der Seite gibt es auch Samples dazu.


Official Site

Und die japanische Seite:

Official japanese Site


Mal ein kleiner Edit:
Natürlich gibt es auch Zauber die immer treffen, dass hab ich hier vergessen zu erwähnen, aber die brauchen meist eine längere Vorbereitungszeit.

Zudem scheint mir das Artwork Im Spiel an sich einen anderen Stil zu haben, als das in den Cutscenes und im Opening. Der In Game Stil ist um einiges besser und hübscher mit anzusehen. Muss mal gucken wer das Charakter Artwork beigesteuert hat

Game 6: Estpolis - The Lands Cursed by the Gods Estpolis, Gamecheck

Autor:  Justy

Es ist endlich soweit. Estpolis ist letzte Woche in Japan erschienen und ich habe gestern Nacht das Spiel kurzerhand mal etwas genauer unter die Lupe genommen.

Mein erster Eindruck zu diesen Spiel ist: Wow!!
Ich hab sogar mehr Lust dazu jetzt Estpolis zu zocken, als mich wieder Endless Frontier EXCEED zuzuwenden.

Das Gameplay ist einfach nur fantastisch, anders kann ich es nicht beschreiben und für den DS sind die Gegenden richtig gewaltig. Aber für wahre Lufia/Estpolis Fans wird das richtig ungewohnt sein. So ging es auch mir und ich musste mich erst einmal richtig ins Spielgeschehen einfinden.

-----

Wenn man das Spiel startet, kommt automatisch eine Sequenz, die den Sinistral Gades zeigt, der eine Ankündigung macht, die die ganze Welt mitbekommt. Hier werden auch schon einmal die wichtigen Charaktere des Spieles gezeigt und ihre Reaktionen auf Gades Worte.

Gleich im Anschluss macht sich Maxim zusammen mit Hakase (Professor) Lexis, in dessen Luftschiff auf den Weg zu Gades momentanen Aufenthaltsort. Es erfolgt ein Einstiegsdungeon, in dem Lexis nur allzugerne die Grundlagen des Spieles und seine Funktionen erklärt. Der erste Bosskampf ist Gades höchstpersönlich, doch geht man aus dem Kampf nicht siegreich hervor und Gades streckt Maxim zu Boden. Dann taucht eine geheimnisvolle junge Frau namens Iris auf und verweist den Sinistral in seine Schranken, so dass er sich dazu entscheidet fürs erste zu verschwinden. Iris heilt Maxims Wunden und erklärt, dass er dazu bestimmt sei die Welt vor Gades drohenden Unheil zu retten.

Sie schließt sich zudem dem Team an, um Maxim zu begleiten.
Sehr zum Missfallen von Tia, die sich als Maxims Freundin sieht und sogleich einen Eifersuchtsanfall erleidet, als sie im Dorf diesen mit weiblicher Begleitung sieht. Zum Glück klärt sich das Missverständnis auf und Tia beruhigt sich wieder. Bevor es auf zur großen Reise geht, isst Maxim noch ein letztes Mal zusammen mit Tia. Ihr gefällt sein Beruf als Monsterjäger nicht, da er dadurch oftmals länger unterwegs ist und sie somit alleine lässt. Deshalb entschließt sie sich auch, die Reise mit anzutreten, was Maxim aber nicht wirklich passt. So wird ihr kurzerhand gesagt, dass dies viel zu gefährlich sei für sie und missmutig sieht sie zu wie Maxim, Lexis und Iris sich auf den Weg machen.

Doch Tia wäre nicht Tia, wenn sie sich nicht sogleich heimlich hinterherstehlen würde und so kommt es dazu, dass sie im nächsten Dungeon doch den Team beitritt, nachdem man sie aus einer Notlage retten muss. Sie wird von Monstern angegriffen und als Maxim sie danach zur Rede stellt, rennt sie wütend davon und fliegt den nächstenbesten Abhang runter. (Yeah, ich liebe Tia)

-----

So in etwa spielt sich der Anfang des Games ab und hat dadurch doch noch einige Elemente mit vertreten, die man aus den alten Lufia II her kennt. In den weiteren Verlauf werden auch noch mehr Dinge vorkommen, die man als Lufia Spieler schon einmal erlebt hat. Aber dazu würde ich zu weit in den Verlauf des Spielgeschehens eingehen, da einige Punkte auch mit zu Spoiler zählen würden.
Die Weltkarte wirkt ein wenig zusammengeschrumpft und kann nicht mehr betreten werden. Man gelangt automatisch in eine Art Menüfeld, wo zuerst die aktuelle Lage besprochen wird und was der nächste Ansteuerungspunkt ist, dann kann sich entscheiden wo man als nächstes hinmöchte. Hier bietet sich zudem die Möglichkeit an zu speichern oder seinen Spielstand zu laden. Zudem kann man hier, wenn man mal den Faden verloren hat, durch den Gesprächsbutton nachgucken, was man nun tun muss.

Sowohl Dungeon als auch Städte kommen in einen beeindruckenden 3D Design daher. Es ist nicht die beste Grafik, aber sie wirkt trotzdem sehr toll. Im Dorf Elcid, welches man zuerst ansteuert, hat Lexis seine Erfinderwerkstatt und Tia ihren Laden. Zudem geht dort auch Maxim ein und aus.

Der erste Dungeon ist ein gewaltiges Konstrukt einer Eisenbrücke. Ziel ist es auf die andere Seite zu gelangen. Da aber die Brücke eingefahren ist, muss man ein paar Schalter betätigen und kommt dann erst mit Hilfe von Maxims Stärke weiter. (Lexis und Iris sind nicht dafür gemacht, das ganze Gerät unterhalb der Brücke zu bewegen und Maxim beschwert sich xD)

Man kann sich anhand einer Karte im Touchscreen orientieren, doch trotzdem kann der Dungeon noch ein wenig für Verwirrung sorgen, weil man nie so recht weiß, wo es weitergeht. Überall sind Abgründe und Löcher in die man fallen kann, hier und da gilt es Klötze zu verschieben, oder Abgründe mit Maxims Dashtechnik zu überwinden.

Ungefähr hier erklärt Lexis die Funktion des Resetbuttons, nachdem Maxim mal soeben einen Klotz falsch verschoben hat und dieser in unendliche Tiefe gefallen ist. Lexis hat dies nur amüsiert und er erklärt, dass man mithilfe von Reset den Ursprung der Lage wieder herstellen kann. Aber man muss vorsichtig mit den Button umgehen, zwar hilft er gut dabei ein Rätsel wieder zu seinen Anfang zurückzusetzen, aber es wirkt wie ein keiner Zeitsprung. So sind auch die Truhen wieder dicht und man muss die Items noch einmal neu einsammeln und die bereits besiegten Gegner erscheinen wieder neu, soll heißen gestiegene Level sind auch wieder zurückgesetzt. Der Resetbutton wird regelmäßig updatet, so dass man nur bis zum Zeitpunkt des letzten Updates zurückkehrt.

Neben den Resetbutton gibt es noch den Escapebutton, den man betätigen kann, um zur Weltkarte zurückzukehren. Dieser ist in erster Linie in Dungeongegenden wirksam.

Gegner tauchen einfach aus dem Nichts auf, meistens auf weiten Flächen im Dungeon und zu zweit oder dritt auftretend. Wenn man die erste Welle erledigt hat, erscheinen sie noch einmal neu, erst danach kommen keine mehr. Gegner bringen, wie könnte es anders sein, Erfahrung und Geld. Man kann auch mit gezielten Overkill, den Feinden noch mehr EXP und Money abnehmen. Indem man einfach weiterhin auf sie einschlägt, obwohl sie schon tot sind. Zwischendurch hinterlassen die Gegner bei erfolgreichen Besiegen auch mal die ein oder andere Kiste. Zudem erledigt man die Gegner mit gezielten Knöpfedrücken, wobei Y eine normale Attacke auslöst und X für Spezial Attacken gedacht sind, die sich bei jeden Charakter anders auszeichen und gerinfügig IP verbraucht. Einen Power Schub kann man zudem mit drücken der R Taste hervorrufen, wobei dadurch ebenfalls die IP Leiste sinkt. Aber die IP Leiste füllt sich nach ner gewissen Zeit auch von alleine wieder auf.

Hat man diesen Dungeon geschafft, betritt man eine größere Stadt Parcelyte, in der man sogleich ein paar neue Charaktere kennen lernt. Da haben wir Selena, die später mit von der Partie sein wird und die sich gewissenhaft um ein kleines Mädchen kümmert, das ständig von Jungs getriezt wird. Jeffrey der hier seinen eigenen Laden hat, sowie Jessica die hier zu arbeiten scheint und zudem die Freundin von Guy ist, einen weiteren wichtigen Charakter.

Wie man bemerkt, wurden die Ereignisse des damaligen Lufia zusammengezogen und so kommt der DS Teil mit nur einer Stadt dafür aus, während der damalige Teil sicherlich noch einiges an Dingen davor zu verzeichnen hatte. So wurden neben Städten auch Dungeon weggelassen, die wahrscheinlich als unnötig angesehen wurden.

In Parcelyte trifft man zudem das erste Mal auf das Chaotenduo Jimmie und Jamie, die dem reichen Kaneamal einen Rubinapfel gestohlen haben und jetzt Hals über Kopf flüchten. Kurzerhand erhält man den Auftrag die Diebe zu schnappen und das Schmuckstück zurückzuholen. In den darauf folgenden Minendungeon, darf man dann das erste Mal Tias persönliche Fähigkeiten nutzen. Tia schafft es auch große Abgründe zu überwinden, mit ihren Enterhaken, kann zudem Kisten heranholen und Schalter die weiter weg sind, betätigen.
Man liefert sich in der Gegend zuletzt dann eine etwas nervige Verfolgungsjagd mit Jimmie und Jamie, die ununterbrochen irgendwelche dämlichen Sprüche parat haben und sich für Cowboys halten.
Mit am Lustigsten war noch, als Jimmie meinte, eine Zeitspanne von 100 Jahre wäre ein Millenium. (Woraufin Maxim nur mit den Kopf schütteln konnte)

Nicht wenige Passagen wirken wie kleinere Jump n Run Einlagen, aber da man es hier mit einen Action RPG zu tun hat, ist sowas natürlich enthalten. Man darf zum Beispiel auch eine Tour mit einen Minenwagen machen und dadrauf abgebrochenen Gleisstücke überspringen oder sich bücken, wenn ein Stein von der Decke ragt. Das meinte ich auch mit der nervigen Verfolgungsjagd mit Jimmie und Jamie, die auf den anderen Gleis einen gewissen Vorsprung haben und bei denen man dann gucken muss, was das nächste Hindernis auf der Strecke ist. Wenn man was falsch macht, muss man die gesamte Strecke noch einmal neu fahren.

In Dungeon gibt es massig kleinere Rätsel zu lösen, die man mit den Fähigkeiten der Charaktere bewältigt. Die Charaktere kann man übrigens ganz leicht über den Touchscreen wechseln. Einige Eigenschaften habe ich ja schon genannt, mein neustes Mitglied Guy, kann zudem riesige Kristalle zerstören und so bisher versperrte Wege freilegen. Andere Rätsel kann man mit den gegebenen Materialien an Ort und Stelle erledigen. So sprengt man brüchige Wände mit Bomben, oder schiebt Klötze auf Schalter. Damit kann man Fahrstühle betätigen oder Gitter und Tore öffnen.
Die Speicherpunkte in Dungeon sind rar gesät und meist nur einmalig vertreten, bei diesen kann man nicht nur den Spielstand speichern, sondern wird auch komplett geheilt.

Die Charaktere sind nur mit neuen Waffen und Rüstungen auszustatten, die Accessories fallen komplett weg. Aber man kann die Statuswerte auf einer anderen Art und Weise individual erhöhen. Ab einer gewissen Stelle im Spiel, wird einen ein Brett vorgestellt, auf den man grüne Steinfolgen setzen kann. Das Brett ist in mehreren Abschnitten unterteilt, jeder Charakter hat einen dieser zur Verfügung. Die Steine belegen unterschiedlich viel Platz und haben verschiedene Formen, so dass man nur eine begrenzte Anzahl dieser Benutzen kann.

So, ich glaube, damit habe ich auch die wichtigsten Punkte des Spieles abgedeckt. Bisher bringt mir das Spiel sehr großen Spass, es geht flott voran und ist actionreich gestaltet. Leider wird es dadurch wohl keine so gewaltige Spiellänge verzeichnen können, aber wer weiß.

Sollte es wen interessieren. Das im Spiel gegebene japanisch ist nicht so schwer zu verstehen. Ich zu meinen Teil komme bestens damit klar und habe nur hier und da eine Hand voll Kanji die ich nicht kenne.

Was mir dazu gerade noch einfällt. In Städten, wenn man sich mit den Personen unterhält, gibt Maxim auch meistens seinen Senf dazu. In Parcelyte waren vor allem die Kinder total neugierig, und fragten ob sie Reisende wären und dergleichen. Und Maxim hat sich echt jeden einzelnen in der Stadt vorgestellt und gesagt, woher sie kommen. Mittlerweile muss die gesamte Stadt seinen Namen kennen. Aber auch gut zu wissen, dass Maxim in Elcid total beliebt ist, es gab dort einige die sich total Sorgen um sein Wohlergehen gemacht haben.

Finde ich lustig, mal sehn wie das in der nächsten Gegend sein wird.
Ansonsten, ist das ja noch genialer wie Kingdom Hearts, wo einen das ständige Vorgestelle schon auf die Nerven ging. Hier kam es einen auch stellenweise so vor, als hätten die Entwickler den Text einfach mal so eben kopiert oder nur leicht verändert. xD

Game 5: RIZ ZOAWD/The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road Gamecheck, RIZ-ZOAWD

Autor:  Justy

 

RIZ ZOAWD ist ein märchenhaftes RPG für den DS. Der Entwickler ist Media Vision, der auch für die Wild Arms Reihe bekannt ist. Das Spiel basiert lose auf „The Wizard of Oz“, was vielen sicherlich als Buch oder Film bekannt sein dürfte. Sogar der Titel ist ein einfaches Namensspiel, wenn man die Buchstaben vertauscht kommt dort WIZARD OZ raus.

Das Game erschien Ende 2008 in Japan und XSEED hat es Herbst 2009 unter den Namen The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road nach Amerika herübergebracht.

RIZ ZOAWD legt in erster Linie wert darauf, den Spieler in eine bunte Welt voller Magie zu ziehen, die mit einem teilweise im Orchester Stil gehaltenen Soundtrack untermalen wird. Zu Beginn des Spieles, überlegt eine Hexe an einen Buch und kommt zu dem Entschluss, dass sie gerne einen weiblichen Hauptcharakter hätte. Diese wäre Dorothy. Aber eine junge, hübsche Heldin braucht natürlich auch ein niedliches Haustier, nämlich den kleinen Hund Toto. Man kann die Namen frei ändern, aber ich bevorzuge die Original Namen, wo komme ich denn hin, wenn Dorothy plötzlich nicht mehr Dorothy hieße?


Nachdem dies festgelegt wurde, wird ein Buch aufgeschlagen. Dieses Buch enthält die Geschichte vom Zauberer von Oz und es begleitet uns durch das gesamte Spiel. Auf den oberen Bildschirm des DS werden nach und nach unterschiedliche Bilder zur Handlung gezeigt, auf den Touchscreen hingegen sieht man den Text. Mit den Touchpen, kann so gesehen das Buch „umblättert“ werden. Sowie ich gesehen habe, kann man ebenso, den Log vor und zurück spulen, sollte man einen Teil des Geschriebenen Mal zu schnell weggeklickt oder nicht verstanden haben.

Der Anfang des Buches erzählt uns von dem Mädchen Dorothy, welches alleine, nur mit ihrem Hündchen, in einen Holzhaus lebt. Ihre Eltern sind gestorben und haben ihr das Haus hinterlassen. Bisher lebte sie dort in Ruhe und Frieden, doch eines Tages zieht ein heftiger Sturm auf und ehe sie sich versieht wird das Haus hinfort gerissen und auch sie und Toto geraten in den mysteriösen Wirbelsturm.

Als Dorothy schließlich wieder erwacht, findet sie sich in einer gänzlich neuen Welt wieder. Sie scheint im ersten Moment bezaubert von der wunderbaren Gegend, doch spricht plötzlich eine unbekannte Stimme zu ihr, die sich als der Zauberer von Oz vorstellt. Zu ihr gehört ein gewaltiger Schatten, den Dorothy sogleich entdeckt. Die Gestalt erklärt, dass das Mädchen als Besucher nicht frei in der Welt umherwandeln kann, deswegen gibt er ihr ein paar magische Stiefel, mit denen sie den gelben Ziegelsteinweg betreten kann, der sich quer übers Land hinweg erstreckt. Nun soll sie sich auf den Weg zum Schloss machen, wo er der Zauberer lebt, den er möchte das Dorothy ihn einen Besuch abstattet.

So macht das Mädchen sich zusammen mit ihrem Haustier auf den Weg, auf den sie noch einiges an merkwürdigen Gestalten treffen wird, die sich ihr anschließen werden.


Von nun an wird der Zauberer Dorothys Berater werden, der ihr alles Wichtige erklärt, was es in der Welt von Oz zu beachten gibt. Zudem stattet er das Mädchen mit einer Waffe aus, damit sie sich gegen die Monster verteidigen kann, die überall in der Gegend herumhuschen.
 Die anfänglichen Erklärungen sind untermalen mit niedlichen Bildchen von Dorothy und Co., leicht zu verstehen und gut auf jüngere Spieler zugeschnitten.

Auf den oberen Bildschirm sieht man die, mit einer sehr hübschen Grafik ausgestattete Gegend und seine Spielfigur, die man steuert. Auf den Touchscreen wird ein so genannter „Trackball“ angezeigt, darunter zwei Pfeiltasten für die Kamerasteuerung, und rechts und links jeweils ein Symbol, das Rechte zeigt meistens Toto an, verwandelt sich je nach dem aber auch in ein Ausrufezeichen oder Fragezeichen. Das Linke führt zum Menü.


Der Trackball dient dazu Dorothy vom Fleck zu bewegen, dazu wird der Touchpen benutzt, mi
t den man einfach den Ball zum rollen bringt. Wie schnell Dorothy läuft, hängt davon ab, wie lange man den Trackball in Bewegung hält. Durch ihre speziellen Schuhe, kann sie eine beachtliche Geschwindigkeit an den Tag legen, mit der sie sogar Sonic Konkurrenz machen könnte.

Allgemein wird das gesamte Spiel durchgehend mit den Touchpen bedient und bisher hatte ich nicht das Gefühl, dass dies irgendwelche negativen Punkte zu verzeichnen hatte. Man bedient alles über Symbole die man anklickt und kommt ohne Schwierigkeiten leicht von einem Punkt zum anderen.


Wenn man das Pet Symbol betätigt, beschäftigt sich Dorothy kurzzeitig mit Toto und streichelt diesen. Ob die Funktion noch einen tieferen Sinn hat, weiß ich bislang noch nicht, aber der Zauberer von Oz meinte zu mir, dass ich meinem Hund öfters mal Beachtung schenken sollte. Dieses Symbol ändert sich, wenn man zum Beispiel eine Schatztruhe öffnen möchte, dann wird daraus ein Ausrufezeichen. Wenn man dann das Zeichen drückt, wird die Schatztruhe geöffnet.

Der Weg über die Ziegelsteinstraße ist einheitlich und geradlinig. M
an rennt immer diesen Weg entlang und trifft dabei auf eine Hand voll Monster pro Abschnitt.

Wenn man einen Gegner berührt, wechselt das Spiel in den Kampfbildschirm über. Man kann die Sichtweise sehr leicht als Dragon Quest-artig ansehen. Man sieht seine Spielfigur nicht, aber die Gegner. Auf den Touchscreen kann man die Aktionen der Charaktere einstellen, mit denen sie agieren sollen. Bislang hat man nur Dorothy dabei, so werden ihr alle vier Runden zugeteilt und der Kampf geht los. Dieser spielt sich fast automatisch ab, die Gegner greifen an, Dorothy greift an, usw. Bis die vier Angriffe verbraucht sind, dann kann man diese wieder neu einstellen.

Später, wenn Dorothy nicht mehr alleine ist, kann man die Aktionen unterschiedlich zuteilen. So das zum Beispiel jeder Charakter jeweils zwei Runden hat und nicht einer alleine alle vier. Auch nehmen die Figuren, die keine Aktion zugeteilt bekommen nicht am aktiven Kampfgeschehen teil und können in den Moment auch nicht von Gegnern angeriffen werden. Zudem ist einiges halb automatisiert und es stellt sich schon ein, wer welchen Gegner angreift, oder wenn einer knapp an HP ist, wird selbst die Portion ins passende Feld eingetragen für die nächste Kampfrunde. Man kann aber alles noch selbständig ändern, wenn man möchte.

Die Kämpfe sind eher unspektakulär und auch einfach zu bestreiten. Selbst die ersten Endgegner sind in wenigen Minuten ohne wirklichen Gebrauch von Heilung überstanden.


Zu Beginn steht einem nur die temporäre Speicherung zur Verfügung, erst später im Schloss, kann man dort jeder Zeit eine feste Speicherung anlegen. Das Schloss ist auch zentraler Ausgangspunkt für neue Stages, die man bestreitet, nachdem man den Zauberer getroffen hat. Die wahre Mission ist es, die vier Hexen zu bekämpfen, die
das Land von Oz terrorisieren. Doch erst einmal gilt es ihre Kräfte zu schwächen, in dem man in der Gegend herumreist und spezielle Eier sammelt. Leider muss man immer eine Stage komplett schaffen, um dann wieder an die Speichermöglichkeit zu kommen, so kann es oftmals sein, dass man längere Zeit ohne speichern dasteht. Ein wenig frustrierend, wenn man in solchen Momenten dann auch noch draufgeht.


Ebenso dient das Schloss dazu seine HP und MP aufzufrischen, neue Items und neue Waffen zu kaufen. Je weiter man im Spiel voranschreitet, umso mehr neue Gegenden schaltet man frei, die man dann betreten kann.

Die zu bestehenden Stages sind allesamt sehr geradlinig gestaltet, genauso wie es schon zu Anfang war. Um nicht den falschen Weg einzuschlagen oder in Sackgassen zu rennen, gibt es genug Hinweisschilder, die einen weiterhelfen, den richtigen Weg zu finden. Eine Karte hat man nämlich nicht.


Wer bis hier gelesen hat, dem wird sicherlich aufgefallen sein, dass zwar die wesendlichen Elemente des Buches vorhanden sind, die Geschichte dann aber eine ganz eigene Handlung verfolgt. Man trifft schon zu Anfang auf bekannte Gestalten, wie die Vogelscheue, die sich Verstand wünscht, der ängstliche Löwe, der gerne Mutiger wäre oder auch der Blechmann, dem das Herz fehlt. Die zentralen Gegner sind in diesem Falle aber zwei Hexen mehr, die für das Spiel hinzugefügt wurden. Die vier Hexen sind außerdem den Jahreszeiten zugeordnet.

Die Musik die ich bisher gehört habe, harmonierte sehr gut mit der märchenhaften Stimmung des Spieles. Nur stellenweise ist sie etwas nervig und erinnert auch leicht an die Musikstücke aus Dragon Quest VIII.


RIZ ZOAWD wartet im Endeffekt mit einer sehr schönen Grafik, einem etwas ungewöhnlichen Steuerung System und dem typischen rundenbasierenden Kampfsystem auf, das nach einer Weil etwas langweilig werden kann. Ich habe gehört nicht alle Fans von der Zauberer von Oz waren mit diesem Spiel zufrieden, aber trotzdem würde ich das Game den Fans am ehesten empfehlen. Ansonsten natürlich allen Freunden von JRPGs, die eher auf den Typ Spiel stehen, der gänzlich im Anime/Comicdesign daherkommt.
Aber ich denke, allzu viel darf man auch nicht hier von erwarten. Zwar ist das Spiel mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet worden und sticht in einigen kleineren Punkten aus der breiten Masse heraus, aber dennoch ist es als durchschnittlich zu betrachten und würde wohl eher als ein Spiel für Zwischendurch gebraucht werden, um die Wartezeit auf einen größeren/beliebteren RPG Titel zu verkürzen.

---------

Next Gamecheck: Lunar - Harmony of Silver Star

(Habe leider jetzt erst bemerkt, dass ich mit Game 4, also Puyo Puyo 7  gar nicht recht mit angefangen habe. Sorry dafür, werde dieses auch nicht mehr nachholen, da ich wieder zu sehr aus dem Spiel raus bin)
 

Game 4: Puyo Puyo 7 Teil 1 Gamecheck, Puyo Puyo

Autor:  Justy
Noch ein neues Spiel für den DS, was am 30.07.2009 gerade in Japan herausgekommen ist.
Wer Puyo Puyo(Auch bekannt unter den Namen Puyo Pop) kennt, oder auch Madou Monogatari, der weiß wie lange diese Spielereihe schon existiert und vor allem wie viele Games sie mittlerweile umfasst.

Dieser Eintrag heißt Teil 1, weil ich hier erst einmal allgemein auf die Reihe eingehen möchte, wobei der Schwerpunkt auf den Spielen liegt die ich auch gezockt habe. Soll heißen die drei Teile die zuletzt herausgekommen sind(Puyo Puyo Fever 1-2 und 15th Anniversary)
Mit Puyo Puyo 7 geht es im nächsten Eintrag weiter.

Madou Monogatari war damals eine RPG Reihe, dazu entstanden später die ersten Puyo Puyo Puzzle Spiele, die sich ähnlich wie Tetris spielen, mit den bekannten Charakteren aus den damaligen Spielen.

Mit Puyo Puyo Fever dann, wurde alles über den Haufen geworfen und ein ganz neues eigenständiges Spiel entwickelt, mit einen neuen Puzzlemode, einer neuen Story und vor allem gänzlich neuen Charakteren, die allesamt in einen ungewohnten Comiclook daherkommen. Der einzigen bekannten Charaktern die dabei sind, sind Arle und ihr Carbuncle, die durch Zufall in die Welt von Amitie gelangten und nicht wieder nach Hause können.

Die Hauptperson heißt Amitie, man spielt unter anderm ihren Storymode, wo sie nach und nach ihre Mitschüler und andere Bewohner Primp Town's mehr oder weniger herausfordert. An der Magieschule in die sie geht, gehört Puyo Puyo Spielen mit zum Unterricht.
Dieses Spiel ist übrigens das einzige was auch bei uns gelandet ist, wer danach mal suchen möchte, es ist für mehre Konsolen erschienen unter anderem für den DS, Game Cube und die PS2.

Nach Puyo Puyo Fever kam dann Puyo Puyo Fever Chu!, wobei das Chu zwar im japanischen für Kuss stehen würde, aber an sich eher eine 2 darstellen soll, nur in niedlicher japanischer Aussprache. Hier gibt es wieder den Hauptcharakter aus dem vorherigen Teil und auch ein ganzer Haufen der anderen Charaktere tritt wieder mit auf den Plan. Raffine hingegen wurde jetzt zur zweiten Hauptperson und ein neuer Charakter namens Sig zur dritten. Hinzu kamen wieder ein paar neue Leute die man zum Teil erst freispielen musste. Nun mehr drei Storymodes stehen zur Auswahl, Amitie, Raffine und Sig. Jeder beschreitet einen anderen Weg, dass Hauptziel ist aber den Gegenspieler des Games zu erledigen. Ayashii Klug oder auch Strange Klug genannt. Dies ist der Dämon in Klugs Buch, der sich den Körper des Jungen leiht um seine finsteren Pläne in die Tat umzusetzen.

Passend zum Jubiläum schließlich, erschien Puyo Puyo 15th Anniversary mit einer richtigen Überraschung. Nicht nur die beliebtesten Charaktere aus der Puyo Puyo Fever Reihe sind wieder mit von der Partie, auch konnte man sämtliche bestehenden Puyo Puyo Game Modes auswählen. Dazu kamen einige der alten Madou Monogatari Charaktere, die wie Arle plötzlich in der anderen Welt landeten. Zoh, Satan, Rulue, Schezo, Suketoudara und Nasu Grave. Den Storymode konnte man hier mit allen 22 vertretenden Charakteren angehen, wobei dieser in Form eines Wettbewerbs verläuft, ausgestellt von Ms. Accord, eine Lehrerin an Amities Schule. Man bestreitet einige Stages, wo man je gegen zwei Madou Monogatari Charaktere spielt(In der Mitte und am Ende), diese werden nach dem Kampf gegen sie automatisch frei geschaltet und können ab dann mit ausgewählt werden.
Ziel des Modes ist, den Wettbewerb zu gewinnen und das Amulett der Wünsche zu erhalten, von dem man einen Wunsch erfüllt bekommt. Was keiner außer Ms. Accord weiß, dieses Amulett hat keinerlei magische Kräfte und so kommt zum Schluss bei jeden Charakter eine ganz nette Situationskomik zustande, da sich ihr Wunsch nicht erfüllt, oder eben in einer Weise wie sie es nicht gewollt haben.

Beispielsweise Sig wünscht sich einen Baum voller Insekten, woraufhin Ms. Accord meint das Amulett würde keine Insekten mögen und gewährt daher den Wunsch nicht.

Allgemein sind einige Gespräche ab der Puyo Puyo Fever Reihe sehr lustig mit anzuhören, besonders wenn es sich dabei um Onion Pixi oder Dongurigaeru handelt, die nicht der menschlichen Sprache mächtig sind und so meistens erst gar nicht verstanden werden. Was sie natürlich erst recht wütend macht.
Andere Charaktere wie Akuma oder Zoh, haben eine ganz bestimmte Sprechweise auf Lager, die ihrem jeweiligen Erscheinungsbild entsprechend sind. Zoh ist ein Elefant und beendet seine Sätze für gewöhnlich mit Zo oder etwas was ähnlich klingt. Akuma dagegen ist ein heraufbeschworener Stoffbär, der ans Ende seine Sätze ganz passend ein Kuma hängt.


Video/Infomaterial:

Puyo Puyo DS Intros

Puyo Puyo und Madou Monogatari Info Site
(Umfasst mehrere Seiten und stellt so gut wie alle Spiele vor)

Game 3: Black Sigil - Blade of the Exiled Black Sigil, Gamecheck

Autor:  Justy
Nach diesem Eintrag muss ich erst einmal wieder nach einem neuen Spiel suchen, über das ich schreiben kann. Weil mehr besondere Videogames habe ich momentan nicht gefunden.
Aber egal…komme ich zum eigentlichen Thema...

***

Black Sigil selbst ist ein mehr oder weniger gelungener Versuch an die alten SNES Zeiten zu gedenken und kam exklusiv für den DS heraus. Die Optik des Spieles erinnert stark an Chrono Trigger oder Final Fantasy und wirkt schon fast kopiert, was mich etwas skeptisch gemacht hat bisher.

Einen Trailer zum Spiel gibs hier zu sehen:
http://www.youtube.com/watch?v=awK39HLavts


Wie in einem typischen Fantasy RPG gibt es auch hier eine kleine Vorgeschichte, die die eigentliche Story mit beeinflussen wird:

Bel Lenora ist ein magisches Königreich und gleichzeitig auch die Welt derjenigen, die mit der Gabe der Magie geboren werden. Doch vor langer Zeit existierte ein Mann namens Vai, der keinen Funken Magie in sich trug und Bel Lenora in ein großes Chaos stürzte. Schließlich konnte ein General des Königs diesen verbannen, zahlte dafür aber einen hohen Preis.

Nun, 15 Jahre später kommt es ans Licht, dass eine weitere Person, die in Bel Lenora lebt, keine magischen Fähigkeiten aufweist. Sein Name ist Kairu und obwohl es einige Leute gibt, die noch Hoffnungen in ihm sehen, wird er von den meisten Leuten gehasst und gemieden.
Schließlich ist es der General der einstmals Vai verbannte und zu Kairu wie ein Vater war, der den Entschluss fasst, diesen in die „Verwunschene Höhle“ einzuschließen, wo nur jene wieder aus eigener Kraft herauskommen, die Magie beherrschen. Da ihm aber immer noch sehr viel an seinen „Sohn“ liegt, gibt er diesen sein eigenes Schwert mit, zum Schutze gegen Monster.

Sich damit abfindet, dass er nie mehr aus der Höhle herauskommen würde, trifft er plötzlich auf Aurora seiner „Schwester“, die ihn nicht im Stich lassen möchte und sich mit in den Dungeon hineingeschmuggelt hat. Natürlich ohne die Erlaubnis ihres Vaters.
Wo Kairu meint sie solle zusehen, dass sie wieder von hier verschwindet, begibt sie sich einfach tiefer in die Höhle hinein und so hat er keine andere Wahl als ihr zu folgen.

Durch diesen Zug gelangen sie versehentlich in eine völlig andere Welt namens Atlanta, wo Leute die die Fähigkeit des Zauberns besitzen gefürchtet und verachtet werden, was Aurora die den Einsatz von Magie als Selbstverständlich ansieht prompt in Schwierigkeiten bringt.



Black Sigil kann sowohl ganz normal über das Steuerkreuz, als auch über den Touch Pen bedient werden. Obwohl ich die normale Steuerung bevorzuge, weil man sehr leicht überall gegenhaken/anecken kann und somit ohne Touch Pen Bedienung etwas schneller vorankommt. Aber das ist allgemein ein Punkt der etwas an den Spiel stört und besonders in Dungeon auffällig ist. Oftmals führt das auch zu mehr Feindesbegegnungen, als einem eigentlich lieb ist.

Feinde sind nicht sichtbar auf den Bildschirm, sondern kommen zufällig, wenn man sich auf der Weltkarte oder in Dungeongegenden bewegt. Das unwiderruflich ein Kampf bevorsteht bemerkt man, indem die zu steuernde Figur plötzlich stehen bleibt und einige Sekunden später der Bildschirm kurz schwarz wird und dann in den Kampfbildschirm überwechselt. Das ist ganz schön Primitiv gemacht, ohne Überleitung und so, die man normalerweise aus RPGs her kennt. Ich dachte zu Anfang wirklich, jetzt wäre mein Spiel abgekratzt.

Die Kämpfe selber laufen Chrono Trigger-artig ab, mit den Unterschied das die Charaktere nicht immer an ihren ursprünglichen Platz zurückkehren. Jede Figur hat eine von mir immer noch sehr gehasste Zeitleiste, die angibt wann man wieder an der Reihe ist. Ist diese schließlich gefüllt, tut sich um den jeweiligen Charakter ein Menüfeld auf, das mit vier Punkten versehen ist. Angriff, Combo, Skill und Item.

Die Funktion Angriff ist, wie man sich bereits denken kann, ein normaler Angriff mit der Waffe. Jeder Charakter hat da seine eigene. Kairu ein Schwert, Aurora eine Peitsche, Isa zwei Säbel, Asi einen Degen,…

Mit der Itemfunktion blättert man erneut vier Punkte auf, die außerhalb der Kämpfe im Menü mit unterschiedlichen Items bestückt werden können. Sind diese nicht den Charakteren zugeteilt, können sie auch nicht im Kampf benutzt werden. Das ist sehr wichtig, denn man ist da schon mal aufgeschmissen, wenn man vergisst die Items zuzuteilen und dann ohne Magie einen Bosskampf bestreitet.

Die Skill Funktion besteht ebenfalls aus vier weiteren Feldern, die wieder im Menü eingeteilt werden können. Die ersten erlernten Skills werden ihren Platz automatisch einnehmen, aber später muss man sich entscheiden welche man im Kampf dabei haben möchte und welche nicht. Ingesamt kann man acht Felder mit Skills belegen und im Kampf gebrauchen.
Skills benötigen außerdem SP.

Die Combofunktion ist auch wieder ähnlich wie bei Chrono Trigger. Dies sind Skills die man zusammen mit einen anderen Charakter erlernt und auch nur dann einsetzten kann, wenn die beiden jeweiligen Charaktere an der Reihe sind. Natürlich verbrauchen auch diese SP bei Anwendung.


Neben den Menüpunkten kann man im Kampf mit den R Button ganz leicht zwischen den Charakteren hin und her wechseln. Aber auch nur, wenn mehrere gleichzeitig an der Reihe sind. Und L benutzt man dazu, um seine Figur über das Spielfeld zu bewegen. Wenn man diese Funktion nutzt, dann kann man aber nur noch einen Skill einsetzten und nicht mehr normale Angriffe starten.

Das nervige an der Umsetzung des Kampfsystems ist aber folgendes. Die Kampffelder sind unterschiedlich gestaltet und manchmal mit einigen Hindernissen, wie Abgründen oder Teilwänden versehen. Das sorgt dafür, dass nicht immer alle Gegner angegriffen werden können. Soll heißen, wenn man an bestimmten Stellen steht, werden einige der Menüfunktionen verweigert, da man nicht nah genug an den Gegner dran ist.
An sich ist das auch kein Problem, da man ja zu diesen hinlaufen kann, aber nicht nur das Feld an sich, auch die anderen Charaktere behindern das freie Laufen erfolgreich. So das man meistens da steht und nichts machen kann. Man muss die Figur entweder einfach übergehen, oder aber den Weg freimachen, so dass diese auch einmal angreifen kann.
Nicht selten führt dieses Umständliche dazu, dass man viel öfters vom Gegner getroffen wird, da man zu viel Zeit mit solchen Kleinigkeiten verschwendet und sein Team nicht voll ausnutzen kann.

Darüber hinaus geht das Leveln relativ langsam und es passiert oft, dass die Monster fiese Angriffe drauf haben und man dementsprechend häufig auf Heilung oder Items zurückgreifen muss. Aurora verfügt über diese nützliche Gabe, aber es gab eine Stelle im Spiel wo sie keine Magie wirken durfte. Dort war ich beinahe aufgeschmissen, da meine Items so schnell im Keller waren und ich auch nicht dazu in der Lage war mir flugs mal neue zu kaufen.


Wenn nicht Items oder Heilung, helfen immer noch die altbekannten Punkte in Dungeon weiter, die alles komplett wiederherstellen. Diese sind genauso vertreten wie auch der Speicherpunkt und meistens einmalig in einem Dungeon vor einem Bosskampf zu finden. Aber an sich wegen der erhöhten Schwierigkeit etwas rar gesät, so dass man schon mal gerne am Verzweifeln ist. Aber wenigstens sind sie überhaupt da. Alternativ kann man seinen Fortschritt auch auf der Weltkarte speichern oder ansonsten jederzeit eine Schnellspeicherung anlegen, die dann beim nächsten Weiterspielen wieder gelöscht wird.

Man ist darauf angewiesen immer etwas mehr zu Kämpfen, als man Lust dazu hat. Einfaches Durchrennen durch die Dungeon reicht nicht aus, da man schnell Unterlevelt ist und dazu auch mit den wenigen Geld keine neue Ausrüstung kaufen kann. Schon gleich zu Anfang steht man vor einem Shop und denkt, wie man sich das alles leisten kann, da die Preise ab und zu ziemlicher Wucher sind und man kann auch nur dann alle neuen Ausrüstungsteile erstehen, wenn man seine alte schön regelmäßig verkauft. Wenn man Glück hat, findet man in Städten durch Geheimpassagen oder Verstecke Truhen, die dann eine gute Summe Geld enthalten, das ist aber nicht immer der Fall.


Noch ein mir negativ aufgefallener Punkt ist, das sich Fortbewegen auf der Weltkarte. Während man in Städten und Dungeon ins Rennen Überwechseln kann, geht dies auf der Weltkarte nicht. An sich auch ganz normal in damaligen RPGs, wäre da nicht das Problem, dass sich die Figur hier viel zu langsam fortbewegt und man Ewigkeiten von einem Punkt zum anderen braucht. Dabei ist die Encounterrate auch noch sehr hoch, so das man noch weniger Lust dazu verspürt, irgendwo wegen einer Kleinigkeit hin zurückzukehren.

Im oberen Bildschirm des DS’ findet man eine Karte der Welt wieder, auf der man sich gerade befindet. Rechts daneben steht eine Legende dazu, die anzeigt wo die Figur gerade ist, wo man Dungeon und Städte ausfindig machen kann und wo das Schiff oder Flugschiff seinen momentanen Standpunkt hat. Finde ich ganz nett gemacht, auch das man irgendwie von Anfang auf an sieht, was man später noch so an Fortbewegungsmitteln zur Verfügung stehen hat. Aber…jetzt kommt wieder meine Kritik. Es gibt keine Karten zu den Dungeon und das kann ab und an etwas nervig sein und den Aufenthalt in diesen schnell mal ungewollt etwas verlängern.

Als nun mehr vorletzten Punkt komme ich noch einmal zu den Charakteren.
Man steuert zu Anfang Kairu, den Hauptcharakter. Sobald man aber ein neues Partymitglied dazubekommt, kann man mithilfe des R Button die neue Person als On Screen Character aufrufen und steuern. Das Spiel hat mich darauf hingewiesen, dass das Steuern eines anderen Charakters bestimmte Effekte mit sich führen kann, aber bisher habe ich noch nichts davon bemerkt.
Was mich etwas an Chrono Cross erinnert sind die Texte die erscheinen, wenn jemand das Team beitritt. Sie variieren je nach Situation und dem Grund warum diese Person eigentlich mit möchte.

Einmal hatte ich Nephi dabei, eine merkwürdige Persönchen mit langen grünen Haaren und einer etwas gehobenen Sprechweise, der plötzlich von einer Sekunde auf der anderen wieder verschwand. Danach wurde ein Text eingeblendet der mir sagte, dass Nephi auf mysteriöser Weise aus meinem Team verschwunden wäre. Über so etwas kann ich mich sehr amüsieren.

Es gibt einige ganz nette Texte im Spiel die einen gewissen Humor mit sich führen und das Spiel eine lustige Untermalung verleihen, aber so richtig zum Lachen, wie nun die Tales of Reihe oder die Grandia Spiele, bringen einen die Witze nun nicht. Das hält sich in Grenzen.

Es sind eher so die Randbemerkungen gewisser NPCs die einen manchmal etwas Schmunzeln lassen, wie zum Beispiel der eine Magie Student, der meinte er hätte schon drei seine Hosen ruiniert, nur weil er versucht hätte mit Aurora zu sprechen.
Oder ein Angler in einem Armenviertel erklärte einmal, dass dort gerade sein Abendessen an ihn vorbeigeschwommen wäre.

Im Hauptstoryverlauf trifft man aber auch manchmal auf nette Aussagen der Charaktere.
So wie die eine Szene, wo Kairu aus dem Fenster gesprungen ist, unsanft auf den Boden landet und liegen bleibt und dann zu Nephi sagt:
„I’m good…I like lying here on the ground, that’s all…I’m fine.“

Und Aurora die davon träumt von ihren Traumprinzen eretten zu werden, als sie entführt wird. Dann aber zu ihrer Enttäuschung Hilfe von einer burschikosen Frau bekommt.


Im Endeffekt bleibe ich bei Black Sigil dran, weil es mich an RPGs erinnert die ich früher so gerne gespielt habe. An die Charaktere muss man sich erst etwas gewöhnen und wenn man über die ganzen Punkte hinwegsieht, die den Spielspass schon um einiges nehmen können, dann würde es sich schon lohnen, bei diesen Spiel einfach mal zuzugreifen.
Es macht schon Spass, kommt aber lange nicht an so großartige Titel wie Chrono Trigger heran.


[1] [2]
/ 2